PRESENTACIÓNINTRODUCCIÓNDIRIGIDO AOBJETIVOSMETODOLOGÍACONTENIDOSCALENDARIO Y HORARIOSMATRICULARSEINFORMACIÓN

PRESENTACIÓN

Modalidad: On-line (100% tutorizado)

Duración: 105 horas

Créditos: 4 ECTS

Contenidos lectivos: temario escrito, videos, audiovisuales e interactivos.

Titulación: Certificado expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera

Denominación del Título:CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y COMPETENCIAS: Uso y Creación de Videojuegos Educativos para el aula

Dirigido a: Docentes, directivos de centros, licenciados, graduados.

Precio: 125 €* Pago por TRANSFERENCIA BANCARIA

INTRODUCCIÓN:

El Curso de Especialización en Inteligencias Múltiples y Competencias: Uso y Creación de Videojuegos Educativos para el aula, supone una gran oportunidad para todos aquellos docentes interesados en adquirir y actualizar sus conocimientos a partir del uso de las TICs aplicadas en la enseñanza transversal, a partir de su inventiva y motivación para los alumnos.

En el ámbito de la educación, es importante el uso de las inteligencias múltiples dentro de la metodología docente, pero encontrar herramientas que nos permitan integrarlas y potenciarlas puede ser muy difícil.

Howard Gadner, el creador de la teoría de las inteligencias múltiples, reconoce al lenguaje de programación Scratch y su entorno web como una buena práctica para el desarrollo de éstas.

La creación de videojuegos educativos con Scratch, además de ser un importante elemento de motivación intrínseca para el alumnado, va a poner en juego múltiples habilidades y competencias para resolver problemas y retos en diferentes contextos.

También, la programación con Scratch favorece la creatividad y el pensamiento computacional, pilares fundamentales del sistema educativo en países como Estonia o Reino Unido que apuestan por la innovación introduciendo los lenguajes de programación en el currículo oficial.

Este curso va dirigido a los maestros y profesores de cualquier nivel educativo que tengan la inquietud de aprender el lenguaje de programación Scratch.

No es necesaria ninguna experiencia en lenguajes de programación, aunque el conocimiento de alguno de ellos facilitará en gran medida el desarrollo de este curso.

Una vez superado el curso, seremos capaces de utilizar el lenguaje de programación Scratch con distintas finalidades:

  • Iniciar a los alumnos en el mundo de la programación con Scratch ya sea en primaria o secundaria.
  • Crear videojuegos educativos para nuestra actividad docente.
  • Introducir la programación con Scratch en de las áreas de las TIC dentro del curriculum de la Tecnología en la ESO.

DIRIGIDO A:

Este curso está dirigido a docentes, titulados universitarios y Formación Profesional Superior con vocación docente, profesorado en activo, directivos de centros o coordinadores que quieran ejercer su profesión de forma activa y actualizada a la realidad social vigente. El perfil académico estará en función de la afinidad que presenten los estudios cursados; en todo caso, se entienden como destinatarios   idóneos, los licenciados, graduados con pretensión del ejercicio profesional en el ámbito educativo y que deseen capacitarse para una práctica avanzada a través de las tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento.

OBJETIVOS

El objetivo general del curso es facilitar a los docentes un punto de partida para la creación de recursos didácticos digitales a través de la programación con Scratch. Más en concreto, los objetivos del curso serán:

  • Conocer la teoría de las inteligencias múltiples, las competencias y la creatividad asociadas a los lenguajes de programación.
  • Conocer los elementos básicos de los lenguajes de programación.
  • Conocer el funcionamiento del entorno web de Scratch.
  • Formar al profesorado para la introducción de la programación con Scratch en el aula.
  • Crear videojuegos para el alumnado mediante el uso de Scratch.

Conocimientos previos:

No es necesario ningún conocimiento previo pero es conveniente que el alumno tenga cierta soltura en el manejo de aplicaciones informáticas a nivel usuario.

No es necesaria ninguna experiencia en lenguajes de programación, aunque el conocimiento de alguno de ellos facilitará en gran medida el desarrollo de este curso ya que veremos elementos como variables, bucles, condiciones, funciones, … comunes a muchos lenguajes de programación.

METODOLOGÍA

Se trata de un sistema de trabajo y evaluación continuada ON-LINE, en el que los alumnos van superando la materia impartida en cada uno de los módulos, de tal forma que cada uno de ellos  es  independiente y tiene su propia evaluación.

Todas las actividades docentes se monitorizarán por parte del tutor responsable de su curso a través del campus virtual, al que sólo pueden acceder los alumnos matriculados.

El campus virtual es el espacio de encuentro de los participantes, constituidos por: alumnos, profesores, tutores y coordinador. Se trata de una herramienta imprescindible, donde los alumnos podrán:

  • Hacer consultas a los profesores, tutores y/o coordinación.
  • Descargar material didáctico.
  • Entregar los trabajos solicitados a través de la plataforma.
  • Establecer un foro de debate con profesores, tutores y ponentes además de con sus propios compañeros de forma que se constituya una red de colaboración on-line mutua entre los participantes del curso.

En caso de que el alumno tenga inconvenientes con la contraseña, deberá escribir un email directamente a: soporteunimel@unimeleducacion.org

REQUISITOS

  • Conexión ADSL internet.
  • Ordenadores con USB
  • Altavoces
  • Auriculares
  • Impresora.

Software:

  • Java (última versión)
  • Navegadores: Mozilla Firefox, Internet Explorer y Google Chrome.
  • Complementos a los navegadores: Flash Player
  • Adobe Reader o similar.

CONTENIDOS

Unidad 1: Las inteligencias múltiples, las competencias y la creatividad.

En la primera unidad del curso se pretende dar una introducción a la teoría de las inteligencias múltiples, las competencias y la creatividad, centrándose en cómo se pueden potenciar mediante la programación de videojuegos con Scratch.

Objetivos:

  • Introducir la teoría de las inteligencias múltiples.
  • Introducir las competencias.
  • Relacionar las IIMM, las competencias y la creatividad.
  • Introducción al pensamiento computacional y la espiral de la creatividad.
  • Mostrar los videojuegos educativos con Scratch como herramienta para el desarrollo y fomento de las IIMM y las competencias básicas.

Unidad 2: Introducción a Scratch y al entorno web.

Esta es la segunda unidad didáctica del curso y pretende ser una introducción al lenguaje de programación Scratch.

Para empezar la unidad veremos el funcionamiento de la web de Scratch y crearemos una cuenta de usuario.

La segunda parte de esta unidad didáctica corresponde con el descubrimiento del entorno de programación que nos ofrece Scratch.

En esta unidad didáctica el alumno realizará el primer programa con Scratch.

Se introducirá el concepto de bucle.

Objetivos:

  • Utilización de la web de Scratch. Creación de cuentas, búsqueda de proyectos, creación de un estudio.
  • Entorno de programación con Scratch.
  • Comprender el concepto de sistema de coordenadas cartesiano.
  • Utilizar las coordenadas para dibujar figuras geométricas simples.
  • Comprender el concepto de bucle y su implementación en Scratch.
  • Comprender los elementos básicos de Scratch para el movimiento de objetos con la utilización de pasos, coordenadas y deslizamiento.
  • Uso de fondos, vestidos y sonidos.
  • Comprender el funcionamiento del color y la intensidad del lápiz.

Unidad 3: El juego del pong.

Esta es la tercera unidad didáctica del curso y en principio los alumnos ya conocen los elementos básicos del Scratch.

En una primera parte de esta unidad intentaremos afianzar el dominio de las coordenadas cartesianas y la utilización de ángulos. Esto lo realizaremos mediante el dibujo de formas geométricas básicas como son el triángulo, el cuadrado, el rectángulo y la circunferencia.

En la segunda parte de la unidad estudiaremos el fenómeno físico de los objetos que chocan, estudiando los ángulos que forman las trayectorias de los objetos. Este razonamiento intuitivo lo aplicaremos a la creación de objetos que rebotan, tanto con los bordes de la pantalla como entre sí.

Para finalizar aplicaremos los conceptos y procedimientos estudiados en las dos primeras unidades para realizar el juego del pong. Por primera vez introduciremos cierta interactividad entre el alumno y Scratch mediante el uso del teclado o el ratón.

Objetivos:

  • Comprender el concepto de coordenadas cartesianas en la pantalla del Scratch.
  • Aplicar las coordenadas cartesianas en el dibujo de figuras simples y para posicionar objetos en el plano.
  • Comprender el sistema de referencia de ángulos de Scratch.
  • Utilizar el concepto de ángulo para describir trayectorias de objetos.
  • Introducir música a nuestras animaciones en Scratch.
  • Utilizar los sensores de Scratch que permiten la interacción entre objetos y colores.
  • Utilizar el concepto de bucle y su implementación en Scratch para hacer acciones repetitivas.
  • Comprender los elementos básicos de Scratch para el movimiento de objetos con la utilización de pasos, coordenadas y deslizamiento.
  • Comprender el funcionamiento de los comandos de Scratch que permiten el control del tiempo y utilizarlos para coordinar movimientos con el ritmo musical.
  • Conocer los comandos que ofrece Scratch para la interacción con teclado y ratón.
  • Utilizar el concepto de subrutina.
  • Utilizar la mochila.

Unidad 4: contadores y acumuladores.

En esta unidad continuaremos con el uso de variables y bucles para abordar un problema de generación de sucesiones. Introduciremos el concepto de acumulador. Para ello utilizaremos diversos ejemplos sencillos de generación de números a partir de operaciones sobre variables de forma repetida. Se introducirá la creación de actividades de clasificación.

Objetivos:

  • Comprender el concepto de contadores.
  • Crear sucesiones.
  • Utilizar el concepto de bucle y su implementación en Scratch para hacer acciones repetitivas.
  • Comprender el concepto de acumulador.
  • Aplicar el concepto de acumulador en las series matemáticas
  • Utilizar los contadores en una actividad de clasificación
  • Utilizar el evento “al hacer clic”

Unidad 5: Calculando con Scratch

Esta es la quinta unidad didáctica del curso y los alumnos ya tienen cierta soltura con Scratch.

En una primera parte de esta unidad introduciremos las preguntas y respuestas con Scratch. Este concepto está íntimamente relacionado con el de variable en una ecuación.

Veremos en el resto de actividades su aplicación en el contexto de las matemáticas para realizar operaciones elementales y calcular áreas y perímetros.

Haremos un inciso sobre el uso de las teclas para desplazar objetos frente al uso de capturar pulsaciones.

Realizaremos actividades de tipo pregunta-respuesta, que podremos utilizar en el aula. (preguntas aleatorias basadas en números aleatorios y cálculo sobre variables).

Objetivos:

  • Comprender el concepto de variable.
  • Aplicar el concepto de variable para realizar cálculos sencillos.
  • Utilizar el concepto de bucle y su implementación en Scratch para hacer acciones repetitivas.
  • Uso de bucles anidados.
  • Utilizar el concepto de subrutina.
  • Utilizar variables en las condiciones.

Unidad 6: Actividades de ordenación y preguntas aleatorias.

Veremos la relación entre objetos mediante sensores y realizaremos una actividad basada en ordenar objetos (arrastrar para clasificar).

Fusionaremos objetos y fondo para hacer una actividad “hacer clic sobre el objeto correcto”.

Incidiremos sobre las listas y veremos cómo podemos utilizar las propiedades de las listas para obtenerlas de forma aleatoria. Aplicaremos este concepto a la realización de actividades de tipo pregunta-respuesta, que podremos utilizar en el aula. (preguntas aleatorias basadas en listas).

También se mostrarán actividades tipo como (hacer clic sobre la respuesta correcta basada en el nombre del objeto o con variables)

Se mostrarán distintas técnicas para la creación de actividades tipo.

Objetivos:

  • Manejar con Scratch las relaciones entre objetos.
  • Utilizar los sensores relacionados con los objetos en Scratch.
  • Aplicar el concepto de sensor para realizar actividades de tipo ordenación.
  • Comprender el concepto de lista.
  • Aplicar el concepto de lista para realizar juegos sencillos.
  • Utilizar listas aleatorias.
  • Comprender cómo crear distintas actividades tipo con Scratch.

Unidad 7: Proyecto con Scratch.

En esta unidad vamos a realizar un pequeño proyecto en el que los alumnos crearán una actividad lectiva de aplicación directa en su docencia.

En el proyecto se tendrán que aplicar los conceptos que se han visto durante el curso que demuestre que se han adquirido destrezas en el lenguaje de programación Scratch.

EL CURSO COMIENZA EL…

Fecha inicio: 12 de mayo  

Fecha Final: 13 de junio 

Inscripciones abiertas hasta el 1 de mayo

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